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Bonjour,
Comme il est question de jouer bientôt à freeciv (sans moi) j'en profite pour ouvrir un topic destiné à définir des règles de jeu un peu plus fun, notamment pour lutter contre le smallpox. Pour ceux qui ne connaissent pas trop le jeu, disons que smallpox et largepox sont deux stratégies de jeu dans freeciv
- largepox : villes peu nombreuses, très développées, le réseau de villes est espacé, ce qui permet à chaque ville de contrôler un vaste territoire. De nombreux embellissements sont ajoutés, la population est nombreuse. Largepox vise à créer des villes hyper-productives pour remporter la victoire grâce à un avancement technologique et économique très élevé; c'est la stratégie préférée des bâtisseurs, des gestionnaires.
- smallpox : villes très nombreuses, pauvres, le réseau de villes est très dense, les territoires contrôllés par chaques villes sont peu étendus. Peu (pas) d'embellissement, la population de la ville est faible. Smallpox vise à créer des villes extrêmement nombreuses pour remporter la victoire en submergeant l'ennemi avec des unités extrêmement nombreuses elles aussi; c'est la stratégie des bourrins.
Illustration d'une partie smallpox : le maillage urbain est très dense, les villes peu développées...
Pour ce qui est du choix entre les deux stratégies, c'est affaire de goût : disons que je préfère faire du largepox (jeu plus joli) mais que smallpoxer est efficace. Or les smallpoxers pratiquent un jeu crade et détruisent tout ce qui fait que freeciv est justement plus qu'un jeu de stratégie, un jeu de gestion. Voici quelques changements dans les règles du serveur ainsi que dans les fichiers de configuration devant favoriser largepox et nuire à smallpox.
- handicaper les villes peu peuplées
Réglages du serveur :
set notradesize=2 set fulltradesize=5
(par défaut 0 et 0)
A pour effet que les villes ne commencent à bénéficier du commerce qu'elles produisent qu'à partir de la taille 3. Elles perçoivent l'intégralité de leur commerce à la taille 5.
- faciliter la croissance des villes
set foodbox=80
(par défaut 100)
le "grenier" de la ville représente 80% de sa valeur habituelle, ce qui entraîne une croissance plus rapide des villes.
- obliger les joueurs à se préoccuper du bonheur des citoyens.
Les règles de freeciv ont prévu un certain nombre d'améliorations visant à maintenir la population dans un état de contentement. Or ces améliorations ne servent à rien puisque le smallpoxer n'en construit pas et que ses citoyens restent tranquilles. Avec les valeurs suivantes, c'est terminé : tout joueur devra se préoccuper un minimum du bonheur de ses sujets.
set unhappysize=3 set cityfactor=10
dans effects.ruleset positionner les valeur empire_size_step à 1 ou 2 suivant le régime
(defaut 4 et 14, pour les empire_size_step varie de 6 à 16 suivant le régime)
cityfactor détermine le nombre de villes minimum avant qu'un certain nombre de citoyens deviennent mécontents. Ce nombre de ville est en fait égal à cityfactor - k, où k est fonction du régime politque (déterminé par empire_size_mod dans effects.ruleset, anarchie k=5 despotisme k=4 monarchie k=3 communisme k=2 république k=1 démocratie k=0). Par exemple, avec cityfactor=10, et en monarchie, on observe plus de mécontentement lors de la construction de la 10-3=7e ville. A partir de là, le n-ième citoyen de chaque ville est mécontent par défaut, avec n=unhappysize=3 dans notre exemple. Ensuite un nouveau citoyen est mécontent par défaut pour empire_size_step villes supplémentaires, où empire_size_step est une variable définie dans effects.ruleset. Pour la monarchie tel que nous le prévoyons :
[effect_empire_size_step_2] name = "Empire_Size_Step" value = 1 #au lieu de 12 reqs = { "type", "name", "range" "Gov", "Monarchy", "Player" }
Ainsi un deuxieme citoyen serait mécontent lui aussi pour 7+1=8 villes en monarchie.
Avec les règles par defaut, le mecontentement apparaitrait lors de la construction de la 11e ville en monarchie, et ne concernerait que le 4e citoyen... puis un 2e citoyen serait mécontent pour 11+12=23 villes... autrement dit le smallpoxer peut jouer tranquille, et seul le largepoxer est dans l'obligation de construire des temples et autres améliorations liées au bonheur...
la façon de moduler le bonheur pour équilibrer les règles m'a été fournie par cette page:
http://fr.freeciv.wikia.com/wiki/Freeci … ns_freeciv
Pour les variables des ruleset http://freeciv.wikia.com/wiki/Editing_Rulesets
A noter que dans les règles où la théocratie est incluse dans les régimes politiques il faudrait effectuer des modifications pour avoir un empire_size_mod oscillant de 0 à 6.
- obliger les bâtisseurs à se défendre
Autant les smallpoxers jouent comme des bourrins avec un nombre grandiloquent d'unités offensives, autant les largepoxers ont souvent tendance à négliger leur défense. On peut modifier la fréquence d'apparition des barbares ainsi que l'année à partir de laquelle on peut les voir surgir dans le jeu
set barbarians=3 set onsetbarbs=-3000
(defaut 2 et -1000)
avec barbarians=4 on a un jeu franchement bourrin. Une idée à creuser?
- accroitre l'efficacité des bâtiments
Dans les règles par défaut construire des bibliothèques et des marchés ne sert à rien du tout, car pendant ce temps on ne construit pas d'unités/villes, ce que fait précisément l'adversaire qui viendra plus tard nous péter la gueule avec sa grosse armée (et cueuillir nos jolies villes). On pourrait doubler l'efficacité des bâtiments pour en rendre la construction vraiment attractive.
Exemple de modification sur effects.ruleset
[effect_library] name = "Output_Bonus" value = 200 #defaut 100 reqs = { "type", "name", "range" "Building", "Library", "City" "OutputType", "Science", "Local" } [effect_marketplace] name = "Output_Bonus" value = 100 #defaut 50 reqs = { "type", "name", "range" "Building", "Marketplace", "City" "OutputType", "Gold", "Local" } [effect_marketplace_1] name = "Output_Bonus" value = 50 reqs = { "type", "name", "range" "Building", "Marketplace", "City" "OutputType", "Luxury", "Local" }
Ainsi plus aucun joueur ne se passerait de bibliothèque...
- rendre le jeu plus fun
set topology=3 set separatepoles=0 set alltemperate=1
topology=3 donne a la terre une forme de "bouée", du coup le joueur peut s'etendre dans toutes les directions (il n'y a pas de bord de carte aux pôles par exemple).
separatepoles=0 fait disparaitre les poles en tant que continent distincts
alltemperate=1 rend la carte homogène et tempérée partout. Tous les joueurs démarrent avec les mêmes chances.
on peut ajouter
[government_fundamentalism] name = _("Fundamentalism") reqs = { "type", "name", "range" "tech", "Fundamentalism", "Player" } graphic = "gov.fundamentalism" graphic_alt = "-" ruler_male_title = _("High Priest") ruler_female_title = _("High Priestess") helptext = _("\ Fundamentalism is a form of government organized around a central\ set of beliefs. The beliefs, usually religious in nature, form\ a rigid guideline for actions and reactions of both the rulers\ and the people.\ \n\n\ In a fundamentalist society, the people and the rulers are entirely\ devoted to their beliefs, and are usually willing to die to\ preserve them.\ \n\n\ Improvement that normally convert unhappy citizens to content\ citizens, produces `tithes' (gold) equivalent to the number\ of people they would convert, and require no maintenance.\ ")
dans governements.ruleset
pour pouvoir bénéficier du gouvernement fondamentalisme : prévoir alors un empire_size_mod et un empire_size_step pour le fondamentalisme (dans effects.ruleset)
par ailleurs rendre les fanatiques, éléphants et croisés disponibles (units.ruleset). Modifiers techs.rulesets également (pour avoir l'écologieet le fondamentalisme).
En gros voilà une série de mesures qui permettraient de rendre le jeu plus équilibré et plus sympa. Naturellement il serait aussi plus difficile, surtout au début : progrès technologique lent au départ, incursions des barbares (penser a découvrir la maçonnerie pour construire des murailles, ainsi que le code du guerrier ou le travail du bronze pour bénéficier d'unités défensives), équilibre difficile à trouver entre colonisation et embellissement des villes car la construction d'un colon réduit la taille de la ville de 1 unité alors que notradesize=2, etc... Néanmoins voilà qui devrait permettre aux bâtisseurs de tirer leur épingles du jeu. En testant ces règles avec les IA on remarquera que leur niveau technologique reste bas.
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vieuxmike a écrit:
Comme il est question de jouer bientôt à freeciv (moi, XlurP et sebastienb allons faire une partie dans quelques jours) j'en profite pour ouvrir un topic destiné à définir des règles de jeu un peu plus fun.
Je profite de ce topic pour dire que nous jouerons mercredi soir (demain) vers 17H, venez sur IRC si vous êtes intéressés !
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Pour moi c'est simple, contre le smallpox,
set notradesize=2 set fulltradesize=3
suffit (au moins contre le smallpox de l'ordinateur, celui de vieuxmike je sais pas)
pour une partie sympa, j'utilise :
set generator=2 (ou 3) set startpos = 2
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Il parait clair que la personne qui joue dans la demonstration du smallpox ne connait pas bien le freeciv, ni les terrains ni la gestion.
Faire des villes pauvres ne permet pas de gagner, comment peut-on croire ca?
Démonstration:
Quant à juger qu'il est plus "beau" d'avoir les batiments de sciences dans 3 villes qui vont produire 30, que dans seulement une ville dédiée a la science qui va produire 90.
Tiens, du smallpox à la vieuxmike !
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Salut,
A propos de freeciv, connaissez-vous Longturn ?
http://www.longturn.org/
On y fait des parties de freeciv à 1 tour par jour, avec des paramètres adaptés pour que ça aille plus vite (1 partie = 80/100 tours).
Avant chaque partie, une série de vote a lieu pour faire évoluer les valeurs des paramètres.
Très intéressant. Bon esprit. A découvrir.
A bientôt !
perso, si vous voulez jouer sans smallpox utiliser le warclient !!
par contre ceux qui joue là sont un peu des dieux.......