Forum francophone des jeux pour GNU/Linux
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meuuhhh :p
Courage
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En retard comme d'habitude. :roll:
J'ai terminé le personnage féminin ( cf mon blog ) et il me reste à habiller le personnage masculin. Il faut compter 1 à 2 semaines en fonction de mon temps libre actuel.
Néanmoins, le code source du client est maintenant stabilisé et je ne devrai plus faire de modification sur celui-ci. Je cherche des personnes pour créer les exécutables du client et de l'éditeur pour Windows et Linux 32 bits (et pourquoi pas macosx). Si cela vous intéresse n'hésitez-pas à me contacter.
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Idem
"pour créer les exécutables du client et de l'éditeur pour Windows" -> c'est obligatoire ca ?? :p
Sinon joli personnage.
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Kazuky Akayashi a écrit:
"pour créer les exécutables du client et de l'éditeur pour Windows" -> c'est obligatoire ca ?? :p
Tsss, je suis bien obligé d'étendre mon public
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La démo 2 du projet est maintenant disponible : http://sourceforge.net/projects/terratenebrae/files/
(il manque les binaires pour Linux 32 bits et macosx)
Terra Tenebrae est un projet, open-source et libre, commencé depuis mi-2010 (sous le nom de Terra 666) et officiellement lancé en Décembre 2010.
Depuis son lancement, les objectifs du projet ont évolués pour passer de la création d'un jeu à celui d'un moteur de jeu de rôle multi-joueurs. Ces évolutions font suites aux différents problèmes rencontrés depuis le lancement du projet :
* Choix du moteur du jeu : Client existant ou client créé à partir d'un moteur 3D, serveur existant ou création d'un serveur, quels formats 3D utiliser, etc ...
* Choix des outils : quels outils pour créer le contenu ? sont-ils adaptés au moteur choisi et peut-on les utiliser sur plusieurs plate-formes différentes (généralement en dehors de Windows, le choix est très restreint) ?
* Le jeu en lui-même et sa jouabilité : il est difficile de fédérer les visions des développeurs sur ce sujet, chacun ayant une envie ou vision différente du jeu.
Créer un jeu RPG 3D est un travail colossal nécessitant des compétences variées. C'est donc un vrai challenge pour un projet open-source. Il suffit de voir le projet WorldForge qui existe depuis 1997 pour savoir qu'un tel projet n'est pas gagné d'avance.
Terra Tenebrae a donc pour objectif d'être un Kit de Développement (SDK) pour jeux de rôle 3D multi-joueurs. Il sera composé de :
* Du moteur de jeu :
** Un client 3D basé sur le client des MMORPG Eternal Lands et Landes Eternelles (jeux avec serveurs et graphismes propriétaires). Ce client 3D n'est certes pas le plus spectaculaire mais il a l'avantage de bien être connus pas l'initiateur du projet, Etory, qui a participé pendant 2 ans au développement du jeu Landes Eternelles. Ce client est activement développé depuis 2002 par Radu Privantu et les équipes des 2 jeux. Le client Terra Tenebrae est à l'origine basée sur le client maintenu par l'équipe francophone de Landes Eternelles.
** Un serveur libre écrit en Java par XlurP et compatible avec le client Landes Eternelles : Freelands. Ce serveur est développé depuis 2009, son évolution semble gelée depuis 1 an mais c'est une bonne base de départ pour le moteur. Il sera modifié pour s'adapter à l'évolution du client et du moteur.
* Des outils :
** Blender pour la création des objets 3D, l'export se fait au travers de scripts d'export. Pour l'instant, ces scripts ne sont compatibles qu'avec Blender 2.49. Le passage en version 2.6x est prévue.
** Un éditeur de carte elm (format de carte d'Eternal Lands)
** Dans le futur, un outil plus complet destiné à créer l'univers du jeu et à paramétrer le moteur de Terra Tenebrae.
* De graphismes libres permettant de servir de base à la création des médias d'un jeu.
* D'une documentation destinée à faciliter la création des médias et du serveur d'un jeu.
* D'un ou plusieurs petits jeux de démonstration destinés à montrer la capacité du moteur.
La démonstration technique 2 est disponible sur le site du projet. Cette démonstration permet de démontrer notre capacité à utiliser le client et le serveur avec des graphismes 100% libres et donc d'être indépendant des jeux Eternal Lands et Landes Eternelles.
Prochaines versions :
* 0.1 : Éditeur de carte amélioré (prévision : fin d'année 2012)
* 0.2 : Client paramétrable et internationalisation.
Remerciements :
* Radu et Roja Privantu, l'équipe du jeu Eternal Lands pour avoir créé ce jeu et nous permettre d'utiliser le code source du client.
* À l'équipe du jeu Landes Éternelles et plus particulièrement à
** Nati et Ackak pour leurs conseils et leur soutien au projet en autorisant l'utilisation en open-source des modèles 3D créés pour le projet abandonné d'Ordalie.
** Esbanel et Burno qui ont créés les modèles 3D des personnages du projet Ordalie.
* XlurP pour avoir, tout seul, réussi à créer un serveur indépendant et open source pour le client du jeu Landes Éternelles.
* Tout ceux qui ont participés même ponctuellement au projet.
Sites partenaires :
* landes-eternelles.com
* jeuxlinux.fr
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Testé sur mon arch 64b et ça tourne niquel \o/
Bon si j'ai bien compris, tu abandonnes un peu l'idée de créer un jeu et tu souhaites créer un moteur de RPG. Terra Tenebrae étant basé sur Eternal Lands qui peut être considéré lui aussi comme un moteur RPG, quels seront les avantages de TT ? Je veux dire, du point de vue d'un dév amateur qui voudrait créer son jeu, il aura donc le choix entre deux moteurs ? mis à part les outils que tu prévois (éditeur de cartes, scripts d'export Blender, ...) les deux moteurs seront similaire, non ?
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non, Eternal Lands n'est pas libre (seul le code source du client l'est) : Tu n'as pas de serveur ni de graphisme. Il est même interdit dans la licence d'utiliser les graphismes du jeu sans l'autorisation du propriétaire d'EL. Donc légalement, les "mods" ne sont pas autorisés.
Landes eternelles a cette autorisation avec un contrat qui l'oblige à verser une partie de ses revenus à EL. Mais comme Landes Eternelles est gratuit, il n'y a pas de revenus.
Alors, si tu veux créer ton jeux avec EL, tu peux faire la même démarche que Terra Tenebrae et tout recréer ou tu peux utiliser TT tout simplement
Il y a quand même un projet de jeu derrière le moteur : http://sourceforge.net/apps/mediawiki/t … The_Pit/fr
c'est, pour moi, le fil conducteur pour créer le moteur
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Nouveau site pour le projet : http://terratenebrae.sourceforge.net/site/
Nouveau Forum : http://terratenebrae.sourceforge.net/forum/
Pourquoi ? Simplement parce que j'avais basé mon site sur les services offerts par SourceForge (l'hébergeur du projet) :les hosted apps. Ces applications (phpbb, mediawiki, trac) étaient gérées par SF.net ce qui me soulageait de cette tâche. SF.net a décidé d'arrêter ces services et donc j'ai dû créer un nouveau site et un nouveau forum ... les derniers j'espère
Pour le site, j'utilise wordpress comme vitrine du projet. Pour le forum, je suis revenu à fluxbb plus simple à gérer que phpBB. Pour remplacer TRAC, j'utilise maintenant Allura (nouvelle version du gestionnaire de projet de SF.net).
Il me reste le contenu de mediawiki (hosted apps). Là je ne sais pas si je migrerai vers un mediawiki tout neuf (que je devrai gérer) ou si j'utilise le wiki d'Allura. Au départ SF voulait arrêter ses host apps pour le 1 septembre. Il semble que c'est reculé à la fin de l'année ce qui me laisse un peu plus de temps.
Pour le forum, il est maintenant plus simple de s'enregistrer car il n'est plus nécessaire de disposer d'un code utilisateur sourceforge. Donc plus d'excuse pour ne pas participer
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C'est dommage que SF.net arrête ces services.
HS : me semble vaguement qu'il y avais un truc sur jeuxlinux pour les projets.
Enfin bonne continuation
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Actuellement les discussions tournent sur la possibilité d'utiliser Blender comme éditeur de carte pour le jeu : fil de discussion
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J'ai avancé dans la réflexion d'utiliser Blender comme éditeur de carte. Voici ce que cela pourrait donner :
J'ai fait une vidéo : https://vimeo.com/48551738
Ce n'est qu'un simple test, il est prometteur déjà. Les utilisateurs de Blender remarqueront qu'avec le script utilisé, qu'il est facile de placer et supprimer des objets 3D. Le script n'ayant pas licence connue, j'ai contacté l'auteur pour savoir si je pouvais l'utiliser dans mon projet et sous quelles conditions. J'attends la réponse.
Si la réponse est positive, je le modifierai pour ajouter la possibilité de tourner les objets plus facilement. Dans la vidéo, j'utilise la touche R pour faire les rotations (exemple R Z 90) mais ce n'est pas très pratique.
Pour l'instant je ne sais pas exporter la carte car je vérifie d'abord que Blender pourra supporter des cartes avec des milliers d'objets. Avec une centaine, l'impression est bonne mais je tourne quand même à 60% de CPU sur mon vieux PC.
Si vous avez des idées ou des remarques n'hésitez pas à le faire ici ou sur mon forum.
à suivre ...
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hmm sympa
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une petite info
tout est dit là :http://terd.seglet.free.fr/dotclear/ind … atigue-...
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hmm mouai dommage j’espère que tu trouvera si tu fais une autre démo
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