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  • Conférences audio et vidéo
    Retrouvez les conférences données lors des Ubuntu party ou d'autres événements, ainsi que les interviews par OxyRadio. (Lire l'article)
  • Entretien avec Aviv de l'équipe de Wildfire Games
    Pour ceux qui ne le savent pas encore, 0 A.D. est un jeu de stratégie en temps réel de guerre antique, développé par l'équipe de Wildfire Games, et qui a été complètement libéré en 2009. (Lire l'article)
  • Entretien avec Quentin Bolsée, le développeur de ColorCube
    Très récemment, Quentin a annoncé la disponibilité de son jeu : ColorCube, un jeu basé sur le Blender Game Engine. Entretien d'un jeune et talentueux développeur. (Lire l'article)
  • Pourquoi devriez-vous utiliser OpenGL et non DirectX ?
    Il y a quelques jours, sur le blog de Wolfire Games, est apparu un intéressant point de vue sur les raisons d'utiliser OpenGL. L'article étant fort intéressant, nous vous l'avons traduit, pour qu'il profite au plus grand nombre. (Lire l'article)
  • Entretien avec l'équipe des Landes Eternelles
    Suite à la sortie, il y a un peu plus d'un mois, de la nouvelle version du client de Landes Eternelles, un mmorpg multi plateforme, nous avons voulu interroger Ackak & Nati, deux des administrateurs du serveur. (Lire l'article)
  • Entretien avec l'équipe de Smokin'Guns
    Si vous nous lisez régulièrement, vous savez que toute l'équipe de jeuxlinux.fr est fan de Smokin'Guns. Plusieurs questions nous trotté dans la tête concernant la suite de ce jeu, et ce n'est autre que ReD NeCKersoN et Téquila, les deux piliers de l'équipe, qui vont nous donner les réponses. (Lire l'article)
  • Créer une course pour Tux Racer
    La création de nouvelles pistes dans les Tux Racer libres est une chose qui a été vraiment bien pensé. Même si elle ne permet pas de creuser des sous-terrains ou de régler l'orientation des objets par exemple, elle vous permettra de modéliser assez facilement et plutôt rapidement des courses... (Lire l'article)
  • Entretien avec Frictional Games
    Ce mois-ci, les développeurs de Frictional Games, à l'origine de la série des Penumbra, nous parlent de leurs jeux, de leur modèle de développement ainsi que de leur projets futurs. La série des Penumbra contient des jeux d'horreur d'une excellente qualité vous plongeant dans un univers noir... (Lire l'article)
  • Open Transport Tycoon
    Les jeux de gestion sont rares sous linux, trop rares au point qu'il n'existe même pas de catégorie gestion sur jeuxlinux. Ce genre de jeu demande de la profondeur et un sens du détail hors du commun. (Lire l'article)

Interview de Vedran Skrnjug de Croteam


3 septembre 2006

Voiçi une interview de l’un des developpeurs de Croteam à propos du portage sous Linux de Serious-Sam 2, réalisée par Linux-Gamers.net.


Pouvez-vous vous présenter. Que faite vous chez Croteam ?

Tout d’abord, au nom de toute l’équipe, je voudrais adresser mes sincères salutations aux utilisateurs de Linux et aux fans de Serious Sam. Mon nom est Vedran Skrnjug et je suis l’un des développeurs de Croteam.

Ryan C. Gordon alias icculus a porté la première version de Serious Sam sur son temps libre. Avez-vous créé le portage en interne cette fois ?

Oui, cette fois le portage a été fait en interne. Bien sur, nous avons été en contact avec Ryan qui nous a généreusement offert son aide pour faire un portage le mieux possible.

Comment se fait-il que vous avez décidé de créer un portage pour Linux ? Pensez-vous que le marché du jeu sous Linux est assez grand ?

Du point de vue du programmeur ; à chaque portage que vous faites, la base du code devient plus stable et flexible. Le code source lui-même tend à s’améliorer et est plus précisément commenté ou même refactorisé s’il y a lieu. Une autre raison est la puissance du Serious Engine 2 et de Serious Editor 2, chacun devrait avoir une chance de l’essayer. Enfin mais certainement pas des moindres, nos fans ont voulu que nous fassions le portage Linux et nous serions très mauvais de leur dire non.

Combien de version Linux de ce jeu doivent être vendues pour faire un certain profit ou pour que le portage soit un succès ?

Nous n’avons pas cherché les bénéfices avec le portage Linux. Le port lui-même nous donne le plaisir du succès.

Allez-vous commercialiser une version spécial Linux ou devrons nous acheter la version Windows et télécharger un installeur ?

Vous devrez acheter la version Windows et télécharger l’installeur.

Le client Linux est basé sur SDL. Avez-vous employé d’autres bibliothèques par exemple OpenAL ou utilise-t-il ALSA ?

Nous utilisons la bibliothèque intrinsèque Xlib pour porter le code spécifique au système. OpenGL et OpenAL ont été utilisé en tant que bibliothèques portable pour les graphismes et le support du son.

Qu’elles sont les recommandations système pour le client Linux ?

Les recommandations système ne sont pas vraiment différentes que pour le client Windows.

Que diriez-vous des performances de Ssam2 comparé à la version Windows ?

Encore une fois, il ni a pas de grosses différences de performance entre les deux versions.

Avez vous prévue une version de démonstration ?

Ce n’est pas prévue pour l’instant, mais on ne sait jamais. Pour le moment nous avons une version beta prête pour de futurs tests.

Vous portez aussi le Serious Editor2, quel toolkit utilisez-vous ?

Le code du Serious Engine 2 nous permet de porter les fonctions système spécifiques de bas niveau tandis que tout autrement est manipulé par le système de plus haut niveau du moteur GUI. Donc il n’y avait aucun besoin d’utiliser un toolkit, le moteur fournit tout le nécessaire.