On en a parlé en juin, avant la conférence Crystal Space, le projet apricot refait parler de lui.
À la manière d’Eléphant Dream (le projet Orange), où une équipe de Blender a réalisé un court métrage avec uniquement des logiciels libres, le projet apricot vise à créer un jeu vidéo. Pour cela, 3 codeurs de Crystal Space (moteur 3D), un codeur et deux graphistes de Blender vont s’associer. Il semblerait que ce sera un jeu de plate-forme en 3D. On ne sait pas grand chose d’autre du jeu en lui même, si ce n’est que l’on nous promet des personnages cartoon fous et délirants, dans une forêt. Ce seront les même personnages que l’on retrouvera dans le projet peach, un court métrage qui sera fait parallèlement au projet apricot.
Toujours à la manière d’Eléphant Dream, apricot nous propose la vente d’un DVD de précommande Leur but est d’atteindre plus de 1000 précommandes pour le 1er février 2008. Pour 34€, lorsque le jeu sera achevé ( très certainement en aout 2008), ils vous enverront ce DVD, il contiendra :
Le jeu, avec les installateurs windows linux et Mac OS
Tous les modèles (.blend), les sons, les sources du jeu, les textures, les scripts et d’une manière générale, tout ce qui fait le jeu. (sous licence créative commons)
De la documentation avec des tutoriaux vidéos sur les aspects techniques du jeu, comment créer des niveaux, par exemple.
et enfin, le film Peach dans plusieurs formats.
En plus, toutes les personnes ayant précommandé avant le 1er février 2008 auront leur nom dans le générique.
Mon avis ? Ce jeu risque d’être à lui seul une petite révolution dans le monde des jeux libres, en effet, Crystal Space et Blender vont très certainement améliorer les outils libres qu’ils utiliseront, ceci aidera ainsi les nouveaux projets de jeu libre.
Un projet qui a de grandes chances d’aboutir puisque qu’ils ont déja créé un film d’animation (bien que le jeu vidéo est plus complexe, surtout pour avoir un réusltat convenable).
Je pense que c’est une très bonne initiative et si le jeu sort, il aura toutes ses chances pour faire progresser le nombre de jeux fonctionnent sous GNU/linux :) .
J’ai commandé un exemplaire. On verra ce que cela va donner mais c’est une idée formidable de pouvoir partager les graphismes, et les outils de développement d’un jeu.
En tout cas les développeurs ont du pain sur la planche parce que développer un jeu prend du temps et nécessitent beaucoup de compétences différentes.
C’est étrange, 4 devs, 2 graphistes, et personne pour la musique et les effets sonores.
ils vont certainement reprendre ceux de peach
Oui, mais il manque quand même du monde. Quid de la création des niveaux par exemple ? Plus que les graphismes encore, ce qui manque beaucoup aux jeux libres ce sont des « campagnes », des niveaux intérressants, une progression régulière de la complexité.
Tiens, je ne connais même pas le nom qu’on donne aux gars qui s’occupent de cette partie dans les jeux. Quelqu’un pour me renseigner ?
Les niveaux et le contenu du jeu, ça ca peut etre crée par la communauté, ils vont bien documenter (ca sera fourni dans le DVD ) pour que tout le monde puisse comprendre... Regarde Xmoto, grace a l’éditeur de level, on a environ 500 niveaux de qualité alors qu’il n’y en a que 50 à la base .... Le libre dans le jeu vidéo est fait pour le game designing :) (je pense que ca s’appelle comme ca)
Je ne suis pas d’accord, entre faire un niveau et faire une campagne il y a une grosse différence. On peut facilement avoir un niveau, mais faire une « suite » de niveau cohérente avec une montée progressive de la difficulté c’est bien plus dur, et cela manque beaucoup dans les jeux video libre notamment parce que le jeu en réseau est souvant bien développé. Par exemple, je joue à globulation2 (un RTS extraordinaire), et il y a suffisament de scénario simples, mais pas de campagne. J’adore aussi Pingus (clone de lemmings) et il y a un tutorial super bon, mais la campagne fait 8 scénarios, est vite bouclée, et il n’y a pas d’autres scénarios.
Donc je pense que c’est un gros risque que de ne pas prévoir cela dès le début car en plus les game-designers peuvent avoir des idées de scénarios, d’objets, de bonus/malus qui n’ont pas été prévus initialement par les développeurs et peuvent manquer. J’ai l’impression que l’on se trompe de sens dans le developpement : d’abord on écrit le scénario, et après on développe le jeu en conséquence. Faire l’inverse, c’est s’exposer à avoir un jeu qui ne sera jamais fini/fonctionnel car les devs n’ont pas de but à atteindre. Comment les graphistes peuvent savoir ce qu’il faut créer s’il n’y a pas de scénario, de projet élaboré ?
De ce point de vue, la différence entre le jeu libre et le jeu proprio, c’est qu’il peut y avoir des modifications après publication de la version « publique » du jeu et qu’on peut toujours y intégrer des nouveautés des trucs non prévus, le jeu peut continuer à s’enrichir, mais si on néglige trop le game-design (et d’autres trucs) cela risque de faire un gros flop, et si gros flop, pas d’utilisateurs, et si pas d’utilisateurs, pas de communauté pour enrichir le jeu.
Tiens j’irais faire un tour dans le forum 1 de ces 4 pour développer cela.
a+.
Patience... Ca va être long. Prions pour que ça aboutisse en effet, parce que ça va être une sacrée claque...
Ça permettra aussi de mettre au point un vrai pipeline entre Blender et un moteur de jeu, même si Crystalspace n’a pas le plus mauvais support Blender (exporteur officiel).
Quand on voit la merde que c’est d’exporter vers Ogre3D, ioQuake3 (avec les animations, et par bones, pas par keyframes)...